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原文作者jean-marc denis,谷歌高级交互设计师,年4月加入谷歌卡片的vr团队。 本文根据个人经验,在从产品设计到参与虚拟现实的过程中,他看到的vr以设计师为导向,尽量简化了交互设计与vr之间的奇妙联系。 jean-marc denis先生说。 “没有比构建新媒体、探索未知行业更刺激的了”

“从产品设计到VR,Google 产品设计师来谈了谈他的独特体验”

(谷歌的卡片板)

我加入了一个叫sparrow的法国初创企业,并于去年7月20日被谷歌收购。 从那以后,我成为了谷歌的产品设计师,在gmail团队工作,在scratch做旗舰产品,成为了inbox by gmail。 (年10月22日在线)。

设计高效APP多年后,我突然觉得自己到了临界点。 我想拓展自己的技能,每天学习一些新的东西,在我没有接触过的事件中变得更好。 我需要新的挑战来重新启动自己,离开舒适区。

在oculus参与kickstarter众包的时期,凭借其沉浸感和无限的可能性,我对虚拟现实(简称为vr )产生了兴趣。 没有比构建新媒体和探索未知行业更刺激的了。

年4月17日,我加入了谷歌卡片的vr队伍。 这个绝佳的机会感谢clay bavor和jon wiley。

我在队伍的第一周有多可怕。 我不知道同事经常使用的语言,即使问我也不知道怎么回答。

(注)从这里往下的照片都是来自medium的( ) ( ) ) ( ) ) ) ( ) ) ) ) ) ( ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) 10 ) ) ) ) ) ) ) ) 652

我不想撒谎。 提高领域的用语并不容易,但我很期待。 vr是一个深奥的行业(双关语),各个行业聚集在一起,在各个领域都需要非常专业的技能。 虽然工作的第一周很紧张,但是一天天的,我开始以更高的视野看整体了。 通过长期积累,我发现了最合适的作用,达到那个作用所需的事件,还有我最想做的事情。 不管任务如何,我想我必须更加努力学习。 我为这个挑战做了准备。 感觉每天都在变化。 因为对创造和学习新的东西非常兴奋,所以我觉得必须学习越来越多的知识,所以我非常担心。 和周围学识渊博的同事们一起工作,增强了我这种喜忧参半的心情。

“从产品设计到VR,Google 产品设计师来谈了谈他的独特体验”

我同时告诉他我相信这几点最终会联系在一起。 我知道我是个热情的人,不介意浪费时间学习和做实验。

通过我的产品设计生涯,我的理解能力、确认和处理顾客问题的能力变得更好了。 不管媒体是什么,让产品更容易使用和让客户高兴其实是一样的,所以任务的核心也是一样的,但是要从设计a转移到b,还需要知道另一件感兴趣的事情。

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素描是各设计的核心。

在大脑碰撞和设计的所有阶段,素描越快越好。 加入这个vr队伍后,我画了比以前整个职业生涯更多的草图。

所有多样的设计技法都将成为巨大的财产。

照片知识会帮助你。 因为你的各种观念互相影响。

例如,视野、景深、焦散、曝光等。 拥有招聘光的能力对我来说已经很有价值了。

关于了解的越多,需要学习的就越少。

但是,有几点需要注意。 必须知道建筑、人物、工具的建模、装备、uv地图、纹理、力学、粒子等的设计方法。

有效的设计很重要。

作为设计师,我们知道采用设备的物理边界在哪里,但vr是另一种想法,所以不行。 例如“这个元素应该如何出现和消失? ’会成为多余的问题。

python、c#、c +或其他已知的代码技能可以帮助你快速提高。

由于需要基础迭代,原型必须在较大的空之间扩展。 这是一个新的行业,你可能是最早设计独特交互的设计师之一。 最近的热门游戏引擎,例如unity or unreal引擎整合了大量代码。 游戏和vr开发行业有很多活跃的社区,那里已经有很多训练和资源。

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(/S2 ) )面对恐惧,准备接受未知。

这是一个每天都在进化的新世界。 连其他领域的大公司都在研究创新。 这就是现实。

vr这个新平台为设计团队的设计创新带来了越来越多的可能性,包括电视游戏和电影行业。

我认为这里有两种设计团队。

个类别涉及核心客户体验、界面和交互设计。

这和今天的产品设计团队的结构很接近(视觉设计、界面设计、体验设计、动态设计、研究者和原型设计师们)。 每个角色都需要在接受这个媒体规则的同时和工程师们保持密切的关系。 目标都是一致的。 创造更快的迭代周期,为交互设计探索更广阔的行业。

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在另一个类别中,文案团队复制独立制片人和游戏设计工作室的结构进行所有的创造,从独特的体验中体验aaa游戏。

产业正如我们所知,在其他媒体上的表现可能和vr非常相似。

最终,两者都与创造高质量的体验有密切的关系。 大家互相学习的机会很大。

......

从我个人的经验来看,我认为成为产品设计师在vr行业没有什么不同,但是在新的行业需要了解和学习越来越多的知识。

在本副本的第二部分,我将尝试了解vr的基础知识。 这意味着在重视设计师的同时,尽量简化。

让我们来看几种技术

新的维度和沉浸感是最重要的变化之一,这里有一系列内在的规则。 要知道,既要尊重人体工程学,又能小心对待客户。 您可以通过一点精彩的沉浸式体验来学习我们重组后的APP设计。

(下载carboard设计实验室)

在今年的i/o中,可以看到更深入的alex演讲稿。 以下是小总结。

如果需要记忆的话,只有两条规则。

不要放弃框架;

维持头部追踪。

因为人们可能没有本能地注意到对外部事物的反应,所以有必要进行适当的设计。

生理上的舒适。 例如“动效病”,是重组的概念。 采用加速和减速时需要注意。 保持水平线平静,以免引起“晕船”。

舒适的环境。 (/S2 ) )在特定的情况下,例如恐高症、小(/(/K0/)间)、大)/)/K0/) )间) )荒野恐惧症等,会经历各种各样的不适感。 观察物体的规模和碰撞进行思考。 例如,如果有人向你扔了什么,本能地引出它,试图避开它,保护自己。

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通过客户的感觉,也可以制作更多的沉浸式产品。 你可以在游戏领域得到灵感。 在大多数游戏中,我们用声音和光这样的两种方式诱惑客户。

开始设计产品时,请勿对客户造成过度疲劳和损伤。 因为这是经典的错误。 为了让电影看起来很酷,好莱坞科幻电影给我们看的小互动,是与单纯的人体工程学大体相悖,以及随着时间的推移,这些互动会给人带来严重的不适。 《少数族裔报告》中的手势交互不适合长期操作。

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对轴头部移动安全空之间进行简单说明。 绿色区域最合适。 黄色的区域还不错。 应该不使用红色的区域。 这里有相关的客户研究发布报告,以传达文案底部对这个领域的更深入的知识。

( xy轴头部移动安全空之间的简单模型)

坏的设计会导致更严重的状态。

举个例子,你听说过“邮件的脖子”吗? 神经外科手术行业和脊柱外科手术行业发表的研究表明,我们的头部向不同的方向旋转会对颈部产生不同的压力。 如果从中间的水平位置直视前方俯视头部,头部将承受440%的压力。 脖子的肌肉和神经感到疲劳和疼痛的韧带延伸; 椎间盘受到压迫。 这些不良行为都可能引起严重的慢性疾病,如永久性神经损伤。

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tldr ( technologicallimitingdrawingratio )极限拉伸比; 不面向扩展的交互作用:

在空之间肢体可以向六个方向移动,在xyz轴上可以不断循环和改变方向。

三个自由度(方向跟踪)

在基于手机的头戴式设备(如cardboard )中,gear vr通过嵌入式陀螺仪( 3自由度)跟踪你的方向。 检测到3个轴的旋转。

6个自由度(方向+位置跟踪)

为了达到6个自由度,传感器将跟踪空之间的位置( +x,-x,+y,-y,+z,-z )。 htc vive和oculus rift等高级终端设备均为6自由度。

为了实现6个自由度,需要由一个或多个能够光学跟踪的传感器构成的红外线发射器。 oculus跟踪传感器安装在固定摄像头上的vive跟踪传感器位于真正的头戴式设备上。

oculus和vive在“灯塔”( lighthouses )中的位置跟踪

因为你的设计依赖于你的系统,所以交互方式会发生变化,从而影响你的设计。

例如,谷歌公司只设计了一个按钮。 因此,交互模式将是单一的凝视和点击。 htc vive采用了两个6自由度控制器,oculus试图采用xbox one的控制器,但最后采用了被称为“‘oculus touch”的6自由度双核控制器。 这些设备可以使用更高级、更沉浸的交互模式。

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(旧式的xbox one ) ) )。

(光触)

其实手动跟踪等输入设备也在增加。 最有名的是leap motion。 你可以采用它和你的头戴式设备联动。

( dk2上的leap motion )

虽然这个行业的技术在不断地发展,但直到今天,手的跟踪还不足以成为第一输入方法,第一个问题是手、手指、碰撞、细微动作的跟踪。

虽然游戏控制器很常见,但是采用它确实是一种失望的体验,与vr相比,缺少了越来越多的玩法。 在第一人称射击游戏( fps )中,扫射和移动引起不适感是因为游戏中不合理的加速度。

另一方面,htc vive控制器采用6自由度,加强了vr的体验。 绘画工具的tilt brush就是一个很好的例子。 即使在vr迅速发展还处于初期阶段,我也觉得自己不用尝试oculus touch,看过的原型都很棒。

在设计顾客界面和交互设计时,你采用的输入方法会促使你做出不同的设计决定。 在熟悉所有输入方法的同时,应该意识到各个方法的局限性。

这是一个非常广泛的主题,需要更深入的拷贝。 我将聚焦于工业设计中被最多采用的工具。

钢笔用纸

请你们不要用那些。 那些是我们最先采用的工具。 因为,他们总是在我们身边,不需要很多妙招。 它是比较有效的,可以表达你想法的方法,同时可以更快更便宜地重复。 这些要素非常重要,因为在vr设计中,从线框图到高保真度原型的价格比2d设计要高。

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草图

每天都在采用。 因为很容易使用,所以在制作vr原型之前可以不断地探索。 它也是一个很好的工具,因为导出工具和插件可以节省很多时间。

中情局4d

我不认为c4d是maya的竞争产品之一。 这些都是很棒的工具,各有各的擅长行业。 如果没有学习3d设计的背景,学习曲线会非常陡峭。 我喜欢c4d是因为它的接口,它的参数调节和无压缩对我来说意义非凡。 那个有助于我迅速重复。 我喜欢mograph模块和很多插件,我也觉得很有用。 c4d相关的社区很活跃,可以在里面找到很多优质的学习材料。

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( cinema 4d的有效探索)

Maya [/s2/ ]

maya的特征和劣势很明显。 艺术家需要做什么都可以。 基本上所有的游戏和电影都是通过它来设计的。

maya是功能强大的软件,可以轻松解决大量模拟和非常密集的场景。 从渲染、建模、动画和操作的角度来说,这是最好的工具。 这是maya成为行业标准的原因之一,因为它是高度可定制的。 员工办公室必须建立自己的工具集,整合所有渠道。 maya是最合适的候选人。

“从产品设计到VR,Google 产品设计师来谈了谈他的独特体验”

另一方面,学习这些工具需要你花时间无条件地献身。 意味着每周的探索。 每月的学习和每年的练习其实都在日常生活中进行。

单位

unity无疑是最好的原型设计工具,有了它一切都是可能的。 在你的项目中,可以用vr直接预览,轻松制作和移动周围的东西。 是强大的游戏引擎,有很棒的社区; 那家店有丰富的资源(资源的作者可以决定售价)。

在资源库中,可以找到简单的3d模型、完美的项目、音频、分解工具、着色器、脚本、材料、纹理等。 他们的文档和学习平台是最重要的学习工具。 那些有广泛的高质量教程。 unity3d主要采用c#或javascript编程语言,搭载microsoft visual studio,但没有内置的可视化程序。 尝试在unity资源存储区中查找高质量的可视化器。

“从产品设计到VR,Google 产品设计师来谈了谈他的独特体验”

它是支持主要头戴式设备( hmd )和构建跨平台产品的最佳工具之一,包括:

windows pc pc电脑,mac os x,linux,web播放器,webgl,VR (包括地平线),系统操作系统,ios,安卓,windows耳机8,tizen,安卓

unity3d是最受欢迎的游戏引擎,市场份额为47%,支持所有主要的3d风格,具有最高的2d游戏制作能力。 APP应用程序内置的3d播放器的功能有点弱,但是开发者为了对此进行修正开发了稍微好一点的插件。 虽然unity3d是收费软件,但也可以在一定程度上采用免费版本进行开发。 相关收费详情在其收费文档中。

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幻像引擎

unity3d最直接的同行其他公司幻像引擎也有丰富的文档和视频指导。

由于网上商店还在迅速发展,所以规模很小。 幻想引擎与其他竞争产品相比,最大的特点是其绘图能力; 在几乎所有行业(如地形、粒子、后期解决方案效果、阴影、照明和着色器)中,幻想都比竞争对手领先一步。 同样非常惊讶。 幻像引擎4采用了c++和可视化的脚本生成器blueprint。 但是,因为我没有经常采用它,所以不怎么详细说明它。

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幻像引擎4有缺陷,跨平台兼容性低:windows pc、mac os x、ios、安卓、vr、linux、steamos、html5、html5

虚拟现实是一种非常年轻的媒体。 像探险家一样,我们还有很多东西需要学习和发现。 所以,我怀着对虚拟现实非常兴奋的心情加入了谷歌卡片这个团队。 我们应该尽可能多地探索它,一次又一次地了解、识别、建设和迭代。

via:fromproductdesigntovirtualreality

译文只用于学习用途,有其他用途时请与原作者联系。 原文来自mux原创翻译。 雷锋网发表了。 译文作者: mux翻译小组

keep calm和be总结。

来源:UI科技日报

标题:“从产品设计到VR,Google 产品设计师来谈了谈他的独特体验”

地址:http://www.ulahighschool.com/uiitzx/1462.html